こんにちは(・ω・)ノ゙
今回は連携の仕様変更についてのお話です。
※連携の仕様は個人調査なので間違いがあってもご了承の上でお読みください。
さて、先のVupで公式より
自身の学者にとって連携&MBはジョブの根幹となる要素。
ついついMBダメージのみに注力しがちですが、連携ダメージも状況によっては単なるトスではなく、非常に重要なダメージソースとります。
もちろん、トスだけを目的とする場合は気にしなくて良いのですが、
例えば高位の精霊やWSなどのダメージが見込める連携トスを上げる場合、連携ダメージの仕様の理解次第でさらに火力アップが狙えるからです。
連携の基本をおさらい
正直連携とか考えたこと無いって方は、まずは用語辞典を参照して下さい。
・基本の連携ダメージの算出
[連携基ダメージ] × [連携倍率]
連携倍率は下記表から参照されます。
此度のVupでこの計算式に
「対象に設定された耐性値によりダメージが増減する」
が加わり、
・Vup後の基本の連携ダメージの算出
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [連携倍率]
となったわけですね。
対象の耐性値はLV1連携を用いて逆算することが出来ます。
※参考 VWバスSTEP1のミミズ
土に耐性があるものの、殆どの属性が弱点として設定されていました。
この表から、つまりLV1連携の炸裂を起こせば通常の1.5倍の連携ダメージを与えることが出来るというわけですね。
例:2連LV1連携
震天ストーン → 震天エアロ → 連携:炸裂
エアロのダメージを1000とすると
1000 × 0.5 × 1.5 = 750
となり、炸裂ダメージ750が与えられます。
ここで、二つの属性を持つLV2連携の耐性値の参照先はどこか?という疑問ですが
これは-Two Man Cell -さんのブログ記事、連携ダメージ検証にて言及されていました。
※耐性が最も低い属性でダメージボーナスを決定
ということで、LV2連携の場合は2属性のどちらか、LV3連携の場合は4属性の中で最も低い耐性値を参照するというわけです。
※ここは取りあえず上記の理解で。もっと深堀した物は下で書いています。
ちなみにモ忍侍青踊のジョブ特性や装備品に付いている連携ボーナスですが、これは単純に乗算されます。
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
乗算枠は増えれば増えるほどお得です。
自分はただLV99なだけの踊り子なのでイメージでしか言えませんが、一人連携時はCAバングル+2やMXタイツ+1、夢神の指輪を使う事で火力アップを狙うと面白そうです。
CAバングル+2はステ修正的に基ダメージが下がりすぎて厳しいかな?
ここまでが連携についての大雑把な仕様の確認です。
ここを抑えていればまずOKです。
ここからは学者として知っておきたい仕様です。
以前、学者の震天連携は一粒で二度美味しいと紹介した事があります。
これは連携ダメージ算出に以下がそれぞれ別枠で乗算されるからです。
・メイジャン杖などの[アフィニティ枠]、[属性杖枠]
・天候、曜日による[天候曜日枠]
・天候 & 虚誘 & SVローファー+2を使用した[虚誘枠]
精霊連携において連携の基ダメージに上記枠の乗算がかかり、さらに連携ダメージにも再び上記枠が乗算され二度恩恵を受けることができます。
今現在はILの仕様の為、メイジャン杖は使わないし、虚誘 & SVローファー+2も陰を潜めています。
しかし、一部のアクセサリにある○○属性ダメージプラスのアフィニティ枠の装備品は同じように使えます。
また、天候 & 曜日 & 属性帯(黄昏背)を併用した一連の連携MBの選択はその時々に合せて使い分ける事が重要で、柔軟に対応出切るほど学者のスペックを存分に引き出せます。
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
おや、そういえば以前は無かったモノで魔法ダメージの底上げとなる要素がありますよね?
これです(・∀・)つ[魔法ダメージ+]
これも実は二度美味しい要素の一つです。
どうやら[魔法ダメージ+]は上記計算とは少し別に計算されているようです。
通常の連携ダメージの計算をAとした場合、[魔法ダメージ+]分の連携ダメージは別途Bとして計算され、A + Bの加算で連携ダメージが確定します。
A = [連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
B = [魔法ダメージ+] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠]
連携ダメージ = A + B
計算Bには[連携倍率] × [連携ボーナス]は適用されない。
[魔法ダメージ+]の要素は殆どおまけのようなものですね。
実戦例:震天ブリザド → 震天闇門の計 → 技連携・収縮
条件は、
1.非光、闇曜日
2.アルコンリング(ダークアフィニティ+5%)
3.妖霧の陣、闇輪の帯、黄昏の羽衣(曜日天候補正+10%,+5%)
4.虚誘&SVローファー+2(最終ダメージ+10%)
5.サポ踊り子、SVブレーサー+2 (連携ボーナス+8%,+10%
6.魔法ダメージ+245
連携基ダメージA = 1360
→ 1360 x 1.0 = 1360 ※耐性値
→ 1360 x 1.05 = 1428 ※アフィニティ
→ 1428 x 1.15 = 1642.2 ※天候曜日
→ 1642 x 1.1 = 1806.2 ※虚誘&SVローファー+2
→ 1806 x 0.5 = 903 ※連携倍率・・・2連目、LV1〆で参照値0.5
→ 903 x 1.18 = 1065.54 ※連携ボーナス
A = 1065
連携基ダメージB = 245
→ 245 x 1.0 = 245 ※耐性値
→ 245 x 1.05 = 257.25 ※アフィニティ
→ 257 x 1.15 = 295.55 ※天候曜日
→ 295 x 1.1 = 324.5 ※虚誘&SVローファー+2
B = 324
技連携・収縮 A + B = 1389
取り合えず、端数切捨てで綺麗に出ましたね。
さて、これでLV1連携についてはスッキリしました。
相手の耐性値や性質に合せて天候を変えつつ、レジストの無くなった連携にMBを組み立てて行きたいですね。
問題はLV2とLV3連携です。
※ここから文章がかなり乱れます( ・Д・)
学者の場合、ダメージアップに天候の利用は欠かせません。
連携ダメージに天候補正が掛かるのは上記の通り。
例えば、衝撃連携なら疾雷の陣 & 雷輪の帯 & 黄昏の羽衣で15%のダメージアップとなります。
じゃぁ、分解連携の時の天候は風と雷どっち?というわけです。
答えの一つは上の方で出ていた
「対象の耐性値が低い方の属性に合せる。」が正解です。
上記ミミズの表を見ると耐性値による修正率は雷が1.3、風が1.5です。
雷より風に弱いので分解連携時に天候補正の力を出すには烈風の陣と帯を合せればOKです。
・・・さまざま疑問が出てきます。
・分解連携で対象の耐性がどちらも同じ場合はどっちに合せるの?
・光連携で合せる天候は光じゃないの?闇連携で合せる天候は闇じゃないの?
いいえ、違います。
光連携で合せる天候は対象の光火風雷の耐性値が一番低い属性のもの。
闇連携で合せる天候は対象の闇土水氷の耐性値が一番低い属性のもの。
ミミズを例に見てみますと光連携で参照される属性は1.5の光か風です。
闇連携で参照される属性は1.3の水か氷です。
じゃぁ、光連携だし、合せる天候は光だよね?アレ、闇連携は・・・水と氷どっちだ・・・?
実戦して見ました。
シャークバイト → レルムレイザーで2連光連携を発生させました。
結果は光天候で合せてもダメージアップせず、風天候に合せることで天候補正を受けることが出来ました。
また、ルドラストーム → オムニシエンスの2連闇連携では水はダメで氷天候に合せることで補正を受けれました。
天候の補正を受けるということは逆も然りで、上記光連携の属性参照先が風ならば、逆に氷天候に氷帯をつけて連携するとしっかりと逆天候のマイナス補正を受けました。
※天候プラス補正1.1、天候マイナス補正0.9等
つまり、上記の光連携は4種の属性をカバーしていますが、内部的に風として扱われているということです。
・対象の弱点となる耐性値が複数存在する場合、取り分け光と闇の4種の属性の優先参照順位はどのようになっているのでしょうか?
予測としてシステム的な問題で内部のキーの昇順ではないかと思われます。
理由として[耐性値によるダメージ変化]は後付の仕様で、Vupで突然出てきた項目です。
恐らく元々設定されている耐性値を参照して急遽組み込んだものではないかと思われます。
また同じ耐性値だった場合の優先順位が今回の仕様の為に個別に組み込まれているとは今の開発のスピード間から察すると片手間で出来るとは考えにくいからです。
なので、一旦幾つかの種族でフラットな属性を見つけ光火風雷と闇土水氷の優先順序を一度洗い出せば他のシチュエーションも同じように考えて良いだろうと思っています。
ミミズで分った優先度は
風>光と
氷>水です。
じゃぁ、システム的な並びのキーといえば何なのでしょう?
1.曜日の順番とか?
2.精霊の下位~上位の並び順とか?
3.ステータスに順ずる属性順とか?
4.魔法欄をソートした時の並び順とか?
色々浮かびます。が、一番怪しいのは4だと思います。
精霊魔法リストを整頓した時のあの並びが浮かんだのです。
火 氷 風 土 雷 水 そして光と闇。
仮にミミズの結果を基に、耐性値が同じ場合の参照属性の優先順位の全て同じとするならば
曜日の順番 → ×
精霊の下位~上位の順 → ×
対応ステータス順 → ×
となります。
試すには全ての耐性がフラットな相手が良い・・・。
とくれば・・・障害物?
となると・・・壁パニエか・・・?
行ってきました。キャンペーン中で活気があるためか、壁がありませんでした( ・Д・)
というわけで、コロナイズレイヴで気の根っこKnotted Rootで試してきました。
まずはLV1連携で耐性値を調査します。
障害物ということで概ね全てのダメージを35%カットしてそうですが、属性耐性値は全て標準、フラットとみて問題なさそうです。
ここで天候を変え、属性帯と黄昏背を合せて連携し、ダメージの結果から天候ボーナスの適用の有無を確認します。
結果です。※紛らわしくならないように魔法ダメージ+や余計なものは装備していません。
魔法リストの順番が火 氷 風 土 雷 水 に 光と闇。
光と闇の属性で抜き出すと 火風雷光 と 氷土水闇 です。
偶然の一致が、予想がドンピシャしたのか分りませんが、優先準備が一応見えました。
またLV2連携の優先準備を試すと
核熱 → 火>光
分解 → 風>雷
湾曲 → 氷>水
重力 → 土>闇
となり、こちらも上記表から予想通りでした。
~ まとめ ~
1.連携ダメージがレジストしなくなった
2.対象の耐性値によってダメージに補正が掛かる
3.LV2、LV3連携は耐性が低い方を参照して補正が掛かる
4.参照される複数の属性の耐性値が同じ場合、優先される属性順序が存在する
5.全ての耐性値が同じ場合、LV2連携で優先される属性は火風氷土、LV3連携で優先される属性は火、氷
6.連携倍率に変更なし
7.連携ダメージにはアフィニティ、属性杖、天候曜日補正、虚誘SV足、連携ボーナスが乗算で適用される
8.魔法ダメージ+は別枠で耐性値補正、アフィニティ、属性杖、天候曜日補正、虚誘SV足が乗算で適用され最終連携ダメージに加算される
こんなところかな?
~ 天候と帯のおまけ ~
受ける魔法ダメージの反対の属性の天候と帯を合せると常に天候補正を受けてダメージを10%軽減できる。
例:敵のメテオ(闇)は極光の陣&光輪の帯で常に光の天候補正を受けてダメージを10%軽減できる。
最後に・・・
全開のVupは久々に思い切ったシステムの変更でしたね。
開発の意図を汲み取って見ると連携を重視し、メリハリのある戦闘を目指しているのかなと伺えます。
WSをひたすら連打する戦闘からメリハリタイプに主流が変化したら自分的には面白いかなと思いますが、
ただ一言・・・
連携が強くなりすぎてMBが非常にかすんでしまい、連携数に応じたMBボーナスやレジスト軽減がないと精霊ジョブはまたまた置いてけぼりだなーという印象です。
取りあえず、後日わかったことや訂正が必要な場合は都度修正しようと思います。
連携の仕様とかあれこれ でした(`・ω・´)
今回は連携の仕様変更についてのお話です。
※連携の仕様は個人調査なので間違いがあってもご了承の上でお読みください。
さて、先のVupで公式より
- 連携ダメージが調整されました。
レジストされなくなるかわりに、対象に設定された耐性値によりダメージが増減するようになりました。
自身の学者にとって連携&MBはジョブの根幹となる要素。
ついついMBダメージのみに注力しがちですが、連携ダメージも状況によっては単なるトスではなく、非常に重要なダメージソースとります。
もちろん、トスだけを目的とする場合は気にしなくて良いのですが、
例えば高位の精霊やWSなどのダメージが見込める連携トスを上げる場合、連携ダメージの仕様の理解次第でさらに火力アップが狙えるからです。
連携の基本をおさらい
正直連携とか考えたこと無いって方は、まずは用語辞典を参照して下さい。
・基本の連携ダメージの算出
[連携基ダメージ] × [連携倍率]
連携倍率は下記表から参照されます。
2連目 | 3連目 | 4連目 | 5連目 | 6連目 | 7連目 | |
LV1〆 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% |
LV2〆 | 60% | 75% | 100% | 125% | 150% | 175% |
LV3〆 | 100% | 150% | 175% | 200% | 225% | 250% |
此度のVupでこの計算式に
「対象に設定された耐性値によりダメージが増減する」
が加わり、
・Vup後の基本の連携ダメージの算出
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [連携倍率]
となったわけですね。
対象の耐性値はLV1連携を用いて逆算することが出来ます。
※参考 VWバスSTEP1のミミズ
土に耐性があるものの、殆どの属性が弱点として設定されていました。
この表から、つまりLV1連携の炸裂を起こせば通常の1.5倍の連携ダメージを与えることが出来るというわけですね。
例:2連LV1連携
震天ストーン → 震天エアロ → 連携:炸裂
エアロのダメージを1000とすると
1000 × 0.5 × 1.5 = 750
となり、炸裂ダメージ750が与えられます。
ここで、二つの属性を持つLV2連携の耐性値の参照先はどこか?という疑問ですが
これは-Two Man Cell -さんのブログ記事、連携ダメージ検証にて言及されていました。
※耐性が最も低い属性でダメージボーナスを決定
ということで、LV2連携の場合は2属性のどちらか、LV3連携の場合は4属性の中で最も低い耐性値を参照するというわけです。
※ここは取りあえず上記の理解で。もっと深堀した物は下で書いています。
ちなみにモ忍侍青踊のジョブ特性や装備品に付いている連携ボーナスですが、これは単純に乗算されます。
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
乗算枠は増えれば増えるほどお得です。
自分はただLV99なだけの踊り子なのでイメージでしか言えませんが、一人連携時はCAバングル+2やMXタイツ+1、夢神の指輪を使う事で火力アップを狙うと面白そうです。
CAバングル+2はステ修正的に基ダメージが下がりすぎて厳しいかな?
ここまでが連携についての大雑把な仕様の確認です。
ここを抑えていればまずOKです。
ここからは学者として知っておきたい仕様です。
以前、学者の震天連携は一粒で二度美味しいと紹介した事があります。
これは連携ダメージ算出に以下がそれぞれ別枠で乗算されるからです。
・メイジャン杖などの[アフィニティ枠]、[属性杖枠]
・天候、曜日による[天候曜日枠]
・天候 & 虚誘 & SVローファー+2を使用した[虚誘枠]
精霊連携において連携の基ダメージに上記枠の乗算がかかり、さらに連携ダメージにも再び上記枠が乗算され二度恩恵を受けることができます。
今現在はILの仕様の為、メイジャン杖は使わないし、虚誘 & SVローファー+2も陰を潜めています。
しかし、一部のアクセサリにある○○属性ダメージプラスのアフィニティ枠の装備品は同じように使えます。
また、天候 & 曜日 & 属性帯(黄昏背)を併用した一連の連携MBの選択はその時々に合せて使い分ける事が重要で、柔軟に対応出切るほど学者のスペックを存分に引き出せます。
[連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
おや、そういえば以前は無かったモノで魔法ダメージの底上げとなる要素がありますよね?
これです(・∀・)つ[魔法ダメージ+]
これも実は二度美味しい要素の一つです。
どうやら[魔法ダメージ+]は上記計算とは少し別に計算されているようです。
通常の連携ダメージの計算をAとした場合、[魔法ダメージ+]分の連携ダメージは別途Bとして計算され、A + Bの加算で連携ダメージが確定します。
A = [連携基ダメージ] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠] × [連携倍率] × [連携ボーナス]
B = [魔法ダメージ+] × [耐性値修正率] × [アフィニティ枠] × [属性杖枠] × [天候曜日枠] × [虚誘枠]
連携ダメージ = A + B
計算Bには[連携倍率] × [連携ボーナス]は適用されない。
[魔法ダメージ+]の要素は殆どおまけのようなものですね。
実戦例:震天ブリザド → 震天闇門の計 → 技連携・収縮
条件は、
1.非光、闇曜日
2.アルコンリング(ダークアフィニティ+5%)
3.妖霧の陣、闇輪の帯、黄昏の羽衣(曜日天候補正+10%,+5%)
4.虚誘&SVローファー+2(最終ダメージ+10%)
5.サポ踊り子、SVブレーサー+2 (連携ボーナス+8%,+10%
6.魔法ダメージ+245
連携基ダメージA = 1360
→ 1360 x 1.0 = 1360 ※耐性値
→ 1360 x 1.05 = 1428 ※アフィニティ
→ 1428 x 1.15 = 1642.2 ※天候曜日
→ 1642 x 1.1 = 1806.2 ※虚誘&SVローファー+2
→ 1806 x 0.5 = 903 ※連携倍率・・・2連目、LV1〆で参照値0.5
→ 903 x 1.18 = 1065.54 ※連携ボーナス
A = 1065
連携基ダメージB = 245
→ 245 x 1.0 = 245 ※耐性値
→ 245 x 1.05 = 257.25 ※アフィニティ
→ 257 x 1.15 = 295.55 ※天候曜日
→ 295 x 1.1 = 324.5 ※虚誘&SVローファー+2
B = 324
技連携・収縮 A + B = 1389
取り合えず、端数切捨てで綺麗に出ましたね。
さて、これでLV1連携についてはスッキリしました。
相手の耐性値や性質に合せて天候を変えつつ、レジストの無くなった連携にMBを組み立てて行きたいですね。
問題はLV2とLV3連携です。
※ここから文章がかなり乱れます( ・Д・)
学者の場合、ダメージアップに天候の利用は欠かせません。
連携ダメージに天候補正が掛かるのは上記の通り。
例えば、衝撃連携なら疾雷の陣 & 雷輪の帯 & 黄昏の羽衣で15%のダメージアップとなります。
じゃぁ、分解連携の時の天候は風と雷どっち?というわけです。
答えの一つは上の方で出ていた
「対象の耐性値が低い方の属性に合せる。」が正解です。
上記ミミズの表を見ると耐性値による修正率は雷が1.3、風が1.5です。
雷より風に弱いので分解連携時に天候補正の力を出すには烈風の陣と帯を合せればOKです。
・・・さまざま疑問が出てきます。
・分解連携で対象の耐性がどちらも同じ場合はどっちに合せるの?
・光連携で合せる天候は光じゃないの?闇連携で合せる天候は闇じゃないの?
いいえ、違います。
光連携で合せる天候は対象の光火風雷の耐性値が一番低い属性のもの。
闇連携で合せる天候は対象の闇土水氷の耐性値が一番低い属性のもの。
ミミズを例に見てみますと光連携で参照される属性は1.5の光か風です。
闇連携で参照される属性は1.3の水か氷です。
じゃぁ、光連携だし、合せる天候は光だよね?アレ、闇連携は・・・水と氷どっちだ・・・?
実戦して見ました。
シャークバイト → レルムレイザーで2連光連携を発生させました。
結果は光天候で合せてもダメージアップせず、風天候に合せることで天候補正を受けることが出来ました。
また、ルドラストーム → オムニシエンスの2連闇連携では水はダメで氷天候に合せることで補正を受けれました。
天候の補正を受けるということは逆も然りで、上記光連携の属性参照先が風ならば、逆に氷天候に氷帯をつけて連携するとしっかりと逆天候のマイナス補正を受けました。
※天候プラス補正1.1、天候マイナス補正0.9等
つまり、上記の光連携は4種の属性をカバーしていますが、内部的に風として扱われているということです。
・対象の弱点となる耐性値が複数存在する場合、取り分け光と闇の4種の属性の優先参照順位はどのようになっているのでしょうか?
予測としてシステム的な問題で内部のキーの昇順ではないかと思われます。
理由として[耐性値によるダメージ変化]は後付の仕様で、Vupで突然出てきた項目です。
恐らく元々設定されている耐性値を参照して急遽組み込んだものではないかと思われます。
また同じ耐性値だった場合の優先順位が今回の仕様の為に個別に組み込まれているとは今の開発のスピード間から察すると片手間で出来るとは考えにくいからです。
なので、一旦幾つかの種族でフラットな属性を見つけ光火風雷と闇土水氷の優先順序を一度洗い出せば他のシチュエーションも同じように考えて良いだろうと思っています。
ミミズで分った優先度は
風>光と
氷>水です。
じゃぁ、システム的な並びのキーといえば何なのでしょう?
1.曜日の順番とか?
2.精霊の下位~上位の並び順とか?
3.ステータスに順ずる属性順とか?
4.魔法欄をソートした時の並び順とか?
色々浮かびます。が、一番怪しいのは4だと思います。
精霊魔法リストを整頓した時のあの並びが浮かんだのです。
火 氷 風 土 雷 水 そして光と闇。
仮にミミズの結果を基に、耐性値が同じ場合の参照属性の優先順位の全て同じとするならば
曜日の順番 → ×
精霊の下位~上位の順 → ×
対応ステータス順 → ×
となります。
試すには全ての耐性がフラットな相手が良い・・・。
とくれば・・・障害物?
となると・・・壁パニエか・・・?
行ってきました。キャンペーン中で活気があるためか、壁がありませんでした( ・Д・)
というわけで、コロナイズレイヴで気の根っこKnotted Rootで試してきました。
まずはLV1連携で耐性値を調査します。
障害物ということで概ね全てのダメージを35%カットしてそうですが、属性耐性値は全て標準、フラットとみて問題なさそうです。
ここで天候を変え、属性帯と黄昏背を合せて連携し、ダメージの結果から天候ボーナスの適用の有無を確認します。
結果です。※紛らわしくならないように魔法ダメージ+や余計なものは装備していません。
魔法リストの順番が火 氷 風 土 雷 水 に 光と闇。
光と闇の属性で抜き出すと 火風雷光 と 氷土水闇 です。
偶然の一致が、予想がドンピシャしたのか分りませんが、優先準備が一応見えました。
またLV2連携の優先準備を試すと
核熱 → 火>光
分解 → 風>雷
湾曲 → 氷>水
重力 → 土>闇
となり、こちらも上記表から予想通りでした。
~ まとめ ~
1.連携ダメージがレジストしなくなった
2.対象の耐性値によってダメージに補正が掛かる
3.LV2、LV3連携は耐性が低い方を参照して補正が掛かる
4.参照される複数の属性の耐性値が同じ場合、優先される属性順序が存在する
5.全ての耐性値が同じ場合、LV2連携で優先される属性は火風氷土、LV3連携で優先される属性は火、氷
6.連携倍率に変更なし
7.連携ダメージにはアフィニティ、属性杖、天候曜日補正、虚誘SV足、連携ボーナスが乗算で適用される
8.魔法ダメージ+は別枠で耐性値補正、アフィニティ、属性杖、天候曜日補正、虚誘SV足が乗算で適用され最終連携ダメージに加算される
こんなところかな?
受ける魔法ダメージの反対の属性の天候と帯を合せると常に天候補正を受けてダメージを10%軽減できる。
例:敵のメテオ(闇)は極光の陣&光輪の帯で常に光の天候補正を受けてダメージを10%軽減できる。
最後に・・・
全開のVupは久々に思い切ったシステムの変更でしたね。
開発の意図を汲み取って見ると連携を重視し、メリハリのある戦闘を目指しているのかなと伺えます。
WSをひたすら連打する戦闘からメリハリタイプに主流が変化したら自分的には面白いかなと思いますが、
ただ一言・・・
連携が強くなりすぎてMBが非常にかすんでしまい、連携数に応じたMBボーナスやレジスト軽減がないと精霊ジョブはまたまた置いてけぼりだなーという印象です。
取りあえず、後日わかったことや訂正が必要な場合は都度修正しようと思います。
連携の仕様とかあれこれ でした(`・ω・´)
コメント
コメント一覧 (2)
WS修正、連携修正でメリハリのある戦闘をしてほしそうなのは同じく感じ取れました
しかし、マチマチヘイストの現状では勝手に連携してしまいメリハリがないと思います
なので短縮後の間隔で得TPを決定するように修正してほしかった
まあ、いまのままでそれやるとまたモンクがえらいことになるんですがw
もともとモンクはDとスキル設定がぶっ壊れてるのでさっさと修正してほしい
って修正してほしいこと書くと死ぬほどあるので書きませんがメリハリを考えるなら
これだけはやってほしかったところです
(必殺技バンバン打ちすぎなんだよw)
モンクに合わせて他を引き上げる調整らしいですね
で、今の侍がその成果との事ですが、、、
何というか プラスとマイナスの調整はドーンとやって欲しいですね