こんにちは(・ω・)ノ
最近、レジスト関係であれこれ書いているのでその延長ということで戯言6です。
お題は
状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果について
開発が濁してきた為か、この言葉でググって見ると未だにユーザー間では不透明な魔法として通っているようです。
ユーザー間でも体感できない魔法として通っており、実際、大した魔法ではありませんでした。
ただ、これの効果を知るには属性耐性とハーフレジスト保障の概念を知っておくとイメージしやすいです。
■前置き
状態異常耐性魔法とは2年?程前に開発が始めて言葉にした公式の呼び方です。
ユーザー間では状態バ系といったほうが伝わると思います。
類似する言葉で属性バ系があり、これはバストン、バウォタなどを指します。
対して、状態バ系はバスリプル、バパライズなどを指します。
状態バ系の認識は人によってかなり違うようです。
A「バブリザラ&バパライラをしていると虎の咆哮をレジストしやすくなる!」とか
B「バパライラをしていると麻痺した時でも麻痺の発生が減る!」とか
C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか
D「ジョブ特性のレジスト○○と同じような効果が得られる!」などなど
結構色々です。
実際、長いこと自分の認識も意味の無い魔法として扱ってきました。
それこそ保険程度とか、ディスペル様のデコイ魔法とか。
属性バ系のようにステータス上数値として見えない分、様々な憶測と期待したい効果が合わさり上記のような状態になっていったと思われます。
しかしながら、LV一桁で覚えだすような魔法にユーザーが期待する何かがある訳でもなく、魔法のヘルプ以外の何かがある訳でもありません。
バ系の魔法ヘルプを見比べると実にそのままです。
バウォタ:自身の水属性に対する耐性をアップする。
バポイズン:自身の毒に対する耐性をアップする。
どちらもレジストする為の数値がアップします。
バウォタは水属性の耐性がステータス上確認できる数値としてアップします。
バポイズンも数値が見えないだけで同じです。
これまでの経験と戯言シリーズから
水属性攻撃に対してのレジスト計算は
[自身の素の魔回避]+[装備の魔回避]+[水耐性]に対応ステータスの何やかんやです。
では水属性であるポイズンに対してのレジスト計算はというと
[自身の素の魔回避]+[装備の魔回避]+[水耐性]+[毒耐性]に対応ステータスの何やかんやです。
こういうことになります。
毒耐性、つまりバポイズンの数値ということです。
このイメージを持つには耐性値がマイナス時のハーフ保障を知るとわかりやすいです。
耐性値マイナスとは以下のような状態です。

未だに非常に優秀な玄武盾ですが、火の耐性値がマイナスになるのが唯一の欠点です。
この状態では相手が超格下でも、幾らIL119の装備で魔回避を上げたとしても火属性攻撃のダメージをハーフレジスト未満に出来ません。
このようなケースをハーフ保障と表現されています。
これはPCでも、モンスターでも一部の例外を除いて同じようです。
モンスターが持つ耐性値マイナスは絶対的弱点と表現される事もあるようです。
・ミミズに風
・カニに雷
・クロウラーに氷
・骨に光
などなど
→ミミズにエアロはハーフ保障が発生する。
これはサポLVの精霊スキルでエアロを試せば直ぐにわかります。
アビセアウルガランのミミズ、シルダスのミミズなど。
※但し、ウォーの門のミミズにはこれが当てはまらない事が発覚しています。バグ?
基本的にはハーフ保障が発生する属性の弱体魔法も同様です。
→ミミズにサイレスはハーフ保障。
ただし、耐性値がマイナスのハーフ保障の属性でも状態異常については別途、状態異常に対する耐性値がありますので簡単に例外が発生します。
■耐性値がマイナスでもハーフ保障しないケース
例えば風耐性マイナスのミミズでも静寂耐性が風耐性マイナス以上であれば
エアロ→ハーフ保障
サイレス→通常レジスト判定
同様に氷耐性マイナスのクロウラーでも麻痺耐性が氷耐性マイナス以上であれば
ブリザド→ハーフ保障
パライズ→通常レジスト判定
こんな敵がぱっと思い浮かばないですが、PC側でも同様であれば状態バ系の効果を数値化できると言うことです。
■本題
やはり使うのはコリブリ道場。
→コリブリにポイズンを鸚鵡返ししてもらう。
1.魔回避を上げても耐水マイナス時は問題なく毒を受ける事を確認する。
2.耐水マイナスでもバポイズンを使うことでレジストが発生するか確認する。
3.2が成功した場合、耐水マイナスでも毒をレジストする境界を調べる。
4.3で境界を確認したら強化スキルの値で境界が変化するかを調べる。
5.おまけ。嘘か真か、バパライズの有無で麻痺の発生を軽減できるか確認する。
こういう装備を準備します。

これを装備すると幾ら魔回避が高くてもポイズンで毒になります。
1は今更なので省略。
2.マイナスでもレジストするか?
→はい、レジストしました。

学者からバポイズンを貰った状態で、耐水-20でポイズンレジストを確認。
魔回避は対してあげていませんが、相手のLVは70程度なので問題ありません。
3.境界を調べる
→耐水-21が境界でした。

念のため、バブラインでも同じ効果かチェックしました。

↑は闇-20でレジストOK、↓は闇-21でレジストNG

4.画像は省略しますが、強化スキル500と350、77でも変化が無いことを確認。
以上からハーフ保障が抜けるプラマイゼロの境界、
状態バ系は強化スキル関係なしの固定値+20と考えて良いと思われます。
5.麻痺したけどバパライズしていたから麻痺が発生しなかった!?
今回の実験に最適で、麻痺と言えばアイツしか思い浮かばなかった。

アビセアが廃れすぎてトリガー集めも1からやる事になるとは・・・(;´Д`)
マルチが発生しないように装備調整した忍者にビースティンガーで殴ってもらいます。
麻痺のアイコンが出ている間に限定して殴ります。
そこから攻撃と麻痺の回数から発生率を計算。

これはヒドイ・・・。

ある程度で交代、バパライズを投入して再度集計。
結果です。

変化なしと見て良いでしょう。
・結論
バパライズで麻痺の発生は抑制できない。
今回の結果から例に挙げた事例を整理してみますと
A「バブリザラ&バパライラをしていると虎の咆哮をレジストしやすくなる!」とか
→正しい認識
B「バパライラをしていると麻痺した時でも麻痺の発生が減る!」とか
→プラシーボ効果
C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか
→レジストして効果時間が半減していたのを勘違いした?
D「ジョブ特性のレジスト○○と同じような効果が得られる!」などなど
→詩人の歌でそういうのがあったような・・・。
こういう結論に至りました(`・ω・´)
実戦では・・・
状態バ系単体では本当に意味が無いので、属性バ系と合せて使いたいですね。
そもそもPCの魔回避はベースがとても低いので敵の属性攻撃のこれだけはってのを一つを絞って対応策を練った方が得策だと思います。
優先すべきは薬で回復できない、回復できるけど行動が潰される系か。
アムネジア→バファイ&バアムネジア
麻痺→バブリザ&バパライズ
石化→バストン&バブレイク
悪疫→バファイ&バウィルス
などなど
つまり、ということはになるのですが、
属性バ系の光、闇系が存在しない分、バスリプルやバブラインは本当にそれだけでは意味の無い魔法という事になりますね。
後衛の魔回避と闇耐性装備にバスリプルを使えば、ダメージで起きない睡眠にも対応できる・・・のかも?
機会があれば試して見ます。
今回の戯言で〆るならば
開発はさっさと状態バ系IIを実装すべき!もしくは強化スキル依存にすべき!!
頼んます (´・ω・`)
最近、レジスト関係であれこれ書いているのでその延長ということで戯言6です。
お題は
状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果について
開発が濁してきた為か、この言葉でググって見ると未だにユーザー間では不透明な魔法として通っているようです。
ユーザー間でも体感できない魔法として通っており、実際、大した魔法ではありませんでした。
ただ、これの効果を知るには属性耐性とハーフレジスト保障の概念を知っておくとイメージしやすいです。
■前置き
状態異常耐性魔法とは2年?程前に開発が始めて言葉にした公式の呼び方です。
ユーザー間では状態バ系といったほうが伝わると思います。
類似する言葉で属性バ系があり、これはバストン、バウォタなどを指します。
対して、状態バ系はバスリプル、バパライズなどを指します。
状態バ系の認識は人によってかなり違うようです。
A「バブリザラ&バパライラをしていると虎の咆哮をレジストしやすくなる!」とか
B「バパライラをしていると麻痺した時でも麻痺の発生が減る!」とか
C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか
D「ジョブ特性のレジスト○○と同じような効果が得られる!」などなど
結構色々です。
実際、長いこと自分の認識も意味の無い魔法として扱ってきました。
それこそ保険程度とか、ディスペル様のデコイ魔法とか。
属性バ系のようにステータス上数値として見えない分、様々な憶測と期待したい効果が合わさり上記のような状態になっていったと思われます。
しかしながら、LV一桁で覚えだすような魔法にユーザーが期待する何かがある訳でもなく、魔法のヘルプ以外の何かがある訳でもありません。
バ系の魔法ヘルプを見比べると実にそのままです。
バウォタ:自身の水属性に対する耐性をアップする。
バポイズン:自身の毒に対する耐性をアップする。
どちらもレジストする為の数値がアップします。
バウォタは水属性の耐性がステータス上確認できる数値としてアップします。
バポイズンも数値が見えないだけで同じです。
これまでの経験と戯言シリーズから
水属性攻撃に対してのレジスト計算は
[自身の素の魔回避]+[装備の魔回避]+[水耐性]に対応ステータスの何やかんやです。
では水属性であるポイズンに対してのレジスト計算はというと
[自身の素の魔回避]+[装備の魔回避]+[水耐性]+[毒耐性]に対応ステータスの何やかんやです。
こういうことになります。
毒耐性、つまりバポイズンの数値ということです。
このイメージを持つには耐性値がマイナス時のハーフ保障を知るとわかりやすいです。
耐性値マイナスとは以下のような状態です。

未だに非常に優秀な玄武盾ですが、火の耐性値がマイナスになるのが唯一の欠点です。
この状態では相手が超格下でも、幾らIL119の装備で魔回避を上げたとしても火属性攻撃のダメージをハーフレジスト未満に出来ません。
このようなケースをハーフ保障と表現されています。
これはPCでも、モンスターでも一部の例外を除いて同じようです。
モンスターが持つ耐性値マイナスは絶対的弱点と表現される事もあるようです。
・ミミズに風
・カニに雷
・クロウラーに氷
・骨に光
などなど
→ミミズにエアロはハーフ保障が発生する。
これはサポLVの精霊スキルでエアロを試せば直ぐにわかります。
アビセアウルガランのミミズ、シルダスのミミズなど。
※但し、ウォーの門のミミズにはこれが当てはまらない事が発覚しています。バグ?
基本的にはハーフ保障が発生する属性の弱体魔法も同様です。
→ミミズにサイレスはハーフ保障。
ただし、耐性値がマイナスのハーフ保障の属性でも状態異常については別途、状態異常に対する耐性値がありますので簡単に例外が発生します。
■耐性値がマイナスでもハーフ保障しないケース
例えば風耐性マイナスのミミズでも静寂耐性が風耐性マイナス以上であれば
エアロ→ハーフ保障
サイレス→通常レジスト判定
同様に氷耐性マイナスのクロウラーでも麻痺耐性が氷耐性マイナス以上であれば
ブリザド→ハーフ保障
パライズ→通常レジスト判定
こんな敵がぱっと思い浮かばないですが、PC側でも同様であれば状態バ系の効果を数値化できると言うことです。
■本題
やはり使うのはコリブリ道場。
→コリブリにポイズンを鸚鵡返ししてもらう。
1.魔回避を上げても耐水マイナス時は問題なく毒を受ける事を確認する。
2.耐水マイナスでもバポイズンを使うことでレジストが発生するか確認する。
3.2が成功した場合、耐水マイナスでも毒をレジストする境界を調べる。
4.3で境界を確認したら強化スキルの値で境界が変化するかを調べる。
5.おまけ。嘘か真か、バパライズの有無で麻痺の発生を軽減できるか確認する。
こういう装備を準備します。

これを装備すると幾ら魔回避が高くてもポイズンで毒になります。
1は今更なので省略。
2.マイナスでもレジストするか?
→はい、レジストしました。

学者からバポイズンを貰った状態で、耐水-20でポイズンレジストを確認。
魔回避は対してあげていませんが、相手のLVは70程度なので問題ありません。
3.境界を調べる
→耐水-21が境界でした。

念のため、バブラインでも同じ効果かチェックしました。

↑は闇-20でレジストOK、↓は闇-21でレジストNG

4.画像は省略しますが、強化スキル500と350、77でも変化が無いことを確認。
以上からハーフ保障が抜けるプラマイゼロの境界、
状態バ系は強化スキル関係なしの固定値+20と考えて良いと思われます。
5.麻痺したけどバパライズしていたから麻痺が発生しなかった!?
今回の実験に最適で、麻痺と言えばアイツしか思い浮かばなかった。

アビセアが廃れすぎてトリガー集めも1からやる事になるとは・・・(;´Д`)
マルチが発生しないように装備調整した忍者にビースティンガーで殴ってもらいます。
麻痺のアイコンが出ている間に限定して殴ります。
そこから攻撃と麻痺の回数から発生率を計算。

これはヒドイ・・・。

ある程度で交代、バパライズを投入して再度集計。
結果です。

変化なしと見て良いでしょう。
・結論
バパライズで麻痺の発生は抑制できない。
今回の結果から例に挙げた事例を整理してみますと
A「バブリザラ&バパライラをしていると虎の咆哮をレジストしやすくなる!」とか
→正しい認識
B「バパライラをしていると麻痺した時でも麻痺の発生が減る!」とか
→プラシーボ効果
C「バスリプルをしていると睡眠時間が減る!」とか
→レジストして効果時間が半減していたのを勘違いした?
D「ジョブ特性のレジスト○○と同じような効果が得られる!」などなど
→詩人の歌でそういうのがあったような・・・。
こういう結論に至りました(`・ω・´)
実戦では・・・
状態バ系単体では本当に意味が無いので、属性バ系と合せて使いたいですね。
そもそもPCの魔回避はベースがとても低いので敵の属性攻撃のこれだけはってのを一つを絞って対応策を練った方が得策だと思います。
優先すべきは薬で回復できない、回復できるけど行動が潰される系か。
アムネジア→バファイ&バアムネジア
麻痺→バブリザ&バパライズ
石化→バストン&バブレイク
悪疫→バファイ&バウィルス
などなど
つまり、ということはになるのですが、
属性バ系の光、闇系が存在しない分、バスリプルやバブラインは本当にそれだけでは意味の無い魔法という事になりますね。
後衛の魔回避と闇耐性装備にバスリプルを使えば、ダメージで起きない睡眠にも対応できる・・・のかも?
機会があれば試して見ます。
今回の戯言で〆るならば
開発はさっさと状態バ系IIを実装すべき!もしくは強化スキル依存にすべき!!
頼んます (´・ω・`)

コメント
コメント一覧 (18)
それにしても耐性20相当だったとは・・・いままで中々体感できなかったのも納得です・・・
最初期の魔法だっただけに仕方ないところではありますが、最近の事情に合った見直しを開発にしてもらいたいですね
なんというか、うわぁ・・・、というのが感想です。
この魔法を除いたときのレジ率がキャップ~ボトムの間にある場合には有効なのでしょうが、それにしたって、うーん。
おまけに強化スキル関係ないし、FC装備のまま詠唱完了ですか、そうですか。
まさに
・属性耐性up: 罹る可能性ダウン
・状態異常耐性up: 効果深度 or 発生確率ダウン
だと思いこんでました…。なんというゴミ魔法…
わたし、気になります!(自分でやれって…)
ホント、見直して貰わないとPTでやるようなコンテンツでは効果が見えないでしょうねぇ~。
属性バ系と重ねられるジョブのソロなら・・・って感じですね。
>内藤さん
やはり、強化スキルが意味を成していないのはショックです。
私も昔はFC装備のままやってて、いつからか強化スキル装備で唱えるようにしていましたが、無駄だったとはねぇ・・・。
>smbdさん
前は私も色々と期待していたのですが、よくよく考えると一つのカテゴリの魔法に状態異常によって期待される効果が変化する仕様は無いなと思って今回のような説に至ってしまいました。
PC側のパライズは耐性がレジスト、深度はステータスですが、モンスター側の特殊技はなぞですね。固定のようだというご意見もあります。
丁度良いサンプルをおまけに出していますので、れっつトライ!
属性系バ系は効果が実感できるので使います
例としては
カザスカの猿にバストンラ→明らかにカルシファイクローで石化する確率が減る
ウォーの門蝙蝠 バブリザラ→超音波で回避下がる確率が明らかに減る
属性バ系も相手が格上だと単体190ではまず効果無いですけどね
実際格上でも効果が有るのが風水魔法なんですよね
相手魔法命中率を下げて居るので別格かもしれませんが
★試練系で顕著に実感できてしまいますね
検証お疲れ様です!
状態異常耐性について明確になったのは興味深い。歌も同じ効果かね・・・
グラ耐性やスリプル耐性などもあるし、敵にはこの設定があると思ってはいたけどPCも同じぽいか
あとは、レジスト~系との関係とかですかね。
耐性の数値が上がってるだけの可能性か・・・・
アドリンミッションの報酬指輪にレジストバインドなどがついてる移動速度指輪がありますが、あの耐性値が15なので、開発にとってはこの15~20が装備の基準耐性値なのかもですね。
ウィスキー造りようやく始められました。
ほんと、効果を感じる事は少ないですね。
私としては思い切って状態バ系単体でレジストの期待が出来るレベルにしてほしいですねぇ。
状態異常は多数巻いてきますからこれだけは防ぐぞってのが出来たほうが面白いと思うんですがね~。
風水、凄いらしいですね。自分でやってないので何とも分りませんが、割合のアップダウンなら今後風水一強ですね。
個人的には細かな調整で成り立つ戦闘の方が好きなんですよね・・・。
自分自身、PCと敵のステータスの関係ってまったく別物のように考えがちなのですが、意外と同じようなのかなって、あれこれ実験していると思うのです。
レジスト系の関係、うーん。
フルーグに関する記事が何かの役に立つかもと思いました(・・
LV99時代、クリムはよく使っていましたねぇ。空、免罪装備は耐性特化多いし魅力的でした。
おそらく○○で××を15%~20%で防げる!といった事に対する価値観の差がプレイヤーと開発で大いに異なるのでしょうな。
状態バ系はレジスト○○+20%だったらよかったのですが・・・。
それでも昔に比べると最近のアクセの数値は上がってきていますね。もっともっと!
>ウィスキー
まっさん!
・・・まっさん!
スローダネックレスついでに軽く調査したのですがどうも状態異常ごとに数値が違うようです
バポイズンだけは正確に調べてあとは装備不足で調べきれなかったのですが
バポイズンは確かに+20なのですが(なおスローダネックレスありだと12しか効果が増えない)
バブラインは+30だったり同じ数値でもバスリプルではレジれなかったり
(スローダネックレスありでバブラインでは-50でもレジれるところをスリプルは-30でもレジれない)
バパライズも‐10で食らってしまうので+20の効果はないようです
どちらかというと魔法の魔命仕様のほうに何かあるのかも知れないですがどいう理屈でそうなることがあるのかちょっと考えついてないです
今調べてみると+5になってるようでバパライズバスリプルも+5になってるようなんですが・・・
これを調査後に効果値が+20になっていないのを不具合報告はしていたのですが
今日改めてバパライズで確認してみると首自体の効果値は+20になっているので
どうも4月20日のメンテでサイレント修正がかかってたようです
状態異常耐性値が+5になっていたりバブラインが+30になっているのもそのサイレント修正時のさらなる不具合っぽいです
何回不具合修正だせば治るんだろうか・・・
コメント気づきませんでした、ありがとうございます。
大分ひどいことになってますね。。。なんだろー。。。
ML0のジョブで効果量確認したところ+30の効果があったのでどうもML上がると魔法によっては効果が下がる不具合のようです
そしてML0ではバポイズンでも+30の効果があったので+30の効果に合わせたんじゃないかなという感じです
(なおML34で調べると+3の効果しか出ない)
確認ありがとうございます。
MLの影響でしたか、よくわからない不具合ですね。
スローダは買ったもののちょっとだけ確認作業をしただけの状態だったので原因が見えて助かります。