前記事「INT差による魔命補正」について、結論に至るまでのあれこれです。
雑記も入るので多分長くなります。
精霊魔法の命中率関連の知識はやはりこの方「FFXI ダチなしタルタルのひとりよがり日記」様の精霊魔法のレジスト率検証が基となります。
その中で、「精霊魔法レジスト率検証~その5・中編~」の検証結果により
>ΔINT<10ではΔINT+1=魔法命中値+1、>ΔINT>10ではΔINT+2=魔法命中値+1
と推測されています。
前記事「INT差による魔命補正」はこの部分への補足修正で、個人的結論という認識でお願い致します。
仮説とか棄却とか難しい話をされても困るので無しで。
要は、装備幅の少ないLV75時代、統計学を用いた約10年前の検証結果に基づいて、装備幅が豊かになったLV119時代の今、人力で追いかけたら新しい面が見えた。それだけの話です。
雑記も入るので多分長くなります。
精霊魔法の命中率関連の知識はやはりこの方「FFXI ダチなしタルタルのひとりよがり日記」様の精霊魔法のレジスト率検証が基となります。
その中で、「精霊魔法レジスト率検証~その5・中編~」の検証結果により
>ΔINT<10ではΔINT+1=魔法命中値+1、
と推測されています。
前記事「INT差による魔命補正」はこの部分への補足修正で、個人的結論という認識でお願い致します。
仮説とか棄却とか難しい話をされても困るので無しで。
要は、装備幅の少ないLV75時代、統計学を用いた約10年前の検証結果に基づいて、装備幅が豊かになったLV119時代の今、人力で追いかけたら新しい面が見えた。それだけの話です。
■調査者
風水士、サポか
オートマトン:黒魔法戦ヘッド、魔法戦フレーム
(魔法戦スキル150、INT51)
スキャナーあり
→必要魔命のボーダーを超えるとエアロIIを使用する。
■対象者
Blanched Mandoragora(LV100固定、ケイザックの古戦場)
(魔回避?、INT90)
(属性耐性、風150%)ハーフ保障あり
■調査手法
オートマトンのスキャナーを利用した方法を用います。

スキャナーはオートマトンが魔法を使うか否かの判断を魔命1単位で正確に行うようになります。
つまりは装備で魔命を1単位で変化させて魔法使用のボーダーを特定する事で支援や弱体効果の逆算が可能という事になります。
この方法は「ゆだにっき。」様のブログにて検証方法や解説動画などがアップされています。
他にも検証記事があり、面白いです。
私も1年程前にこの方のベリー大福の魔命アップの効果測定(以前は正確な数値が記されていなかった)の記事を見たことがあって、当時「上手いな~」と感心させられたのですが、サポかレベルな私は直近のランゴールの効果測定の方法
【FF11】インデランゴール敵魔回避ダウンに相当する魔命+値の一例【風水魔法】
を提示して頂くまですっかり忘れ去っていました。
眼から鱗ってヤツです。また、経験談も教えて貰った事で一気に今回の検証イメージが固まりました。感謝です。
■調べたい事
オートマトンが魔法を使用する魔命のボーダーを特定した上でINTを変化させる。
INT差によって必要な魔命がどのように変化するか記録し、INTと魔命の関係性を探って行く。
この目的と狙いは自身の中でINTが幾ら高くてもそれだけでは魔法は命中しないし、回避もしないという考えがあり、さらにその上限はINT差30程度ではないか?という思いをすっきりさせれるかもしれないという期待から。
■下準備をする
ペット:魔命を1単位で変化させたいので沢山のマーリン装束が必要となります。
ある程度装備が集まったら事前確認として風水スキル900、デュンナのランゴールの効果測定、弱体スキル625のフラズル各種の効果測定を行いました。
不慣れな最初は現地での細かな魔命調整は時間が掛かった為Excelで下準備。

「ゆだにっき。」様との結論と同じく、オートマトンLV49(魔法戦スキル150、INT51)がエアロIIを使うボーダーが
支援なし→ペット魔命+164
900デュンナ→ペット魔命+52、(魔回避-112)を確認。
また、フラズル各種の効果(35、50、90)と公式発表通りである事を確認。
今回は深く掘り下げませんが、デュンナのランゴールが魔回避-112の効果となっています。
公式発表では「スキル0~900間が1~50、風水+1が5」との事。魔回避-75ではない。これはどういう事なのか?
真っ先に浮かんだのはアキュメンの様に設定値を間違っている・・・なのですが、この件については今の所ちょっと好意的に解釈をしています。
風水士、サポか
オートマトン:黒魔法戦ヘッド、魔法戦フレーム
(魔法戦スキル150、INT51)
スキャナーあり
→必要魔命のボーダーを超えるとエアロIIを使用する。
■対象者
Blanched Mandoragora(LV100固定、ケイザックの古戦場)
(魔回避?、INT90)
(属性耐性、風150%)ハーフ保障あり
■調査手法
オートマトンのスキャナーを利用した方法を用います。

スキャナーはオートマトンが魔法を使うか否かの判断を魔命1単位で正確に行うようになります。
つまりは装備で魔命を1単位で変化させて魔法使用のボーダーを特定する事で支援や弱体効果の逆算が可能という事になります。
この方法は「ゆだにっき。」様のブログにて検証方法や解説動画などがアップされています。
他にも検証記事があり、面白いです。
私も1年程前にこの方のベリー大福の魔命アップの効果測定(以前は正確な数値が記されていなかった)の記事を見たことがあって、当時「上手いな~」と感心させられたのですが、サポかレベルな私は直近のランゴールの効果測定の方法
【FF11】インデランゴール敵魔回避ダウンに相当する魔命+値の一例【風水魔法】
を提示して頂くまですっかり忘れ去っていました。
眼から鱗ってヤツです。また、経験談も教えて貰った事で一気に今回の検証イメージが固まりました。感謝です。
■調べたい事
オートマトンが魔法を使用する魔命のボーダーを特定した上でINTを変化させる。
INT差によって必要な魔命がどのように変化するか記録し、INTと魔命の関係性を探って行く。
この目的と狙いは自身の中でINTが幾ら高くてもそれだけでは魔法は命中しないし、回避もしないという考えがあり、さらにその上限はINT差30程度ではないか?という思いをすっきりさせれるかもしれないという期待から。
■下準備をする
ペット:魔命を1単位で変化させたいので沢山のマーリン装束が必要となります。
ある程度装備が集まったら事前確認として風水スキル900、デュンナのランゴールの効果測定、弱体スキル625のフラズル各種の効果測定を行いました。
不慣れな最初は現地での細かな魔命調整は時間が掛かった為Excelで下準備。

「ゆだにっき。」様との結論と同じく、オートマトンLV49(魔法戦スキル150、INT51)がエアロIIを使うボーダーが
支援なし→ペット魔命+164
900デュンナ→ペット魔命+52、(魔回避-112)を確認。
また、フラズル各種の効果(35、50、90)と公式発表通りである事を確認。
今回は深く掘り下げませんが、デュンナのランゴールが魔回避-112の効果となっています。
公式発表では「スキル0~900間が1~50、風水+1が5」との事。魔回避-75ではない。これはどういう事なのか?
真っ先に浮かんだのはアキュメンの様に設定値を間違っている・・・なのですが、この件については今の所ちょっと好意的に解釈をしています。
フラズル:魔法回避率がダウンした状態。
ランゴール:風水魔法の効果により、魔法回避率がダウンしている状態。
別のステータス変化なので別物。
具体的には、風水魔法の魔法回避率ダウンはフラズルの魔法回避率ダウンとイコールではなく、
x1.5倍の価値があるという解釈。
スキル900 → int(50*1.5) → 魔回避-75
風水魔法+1 → int(1*5*1.5) → 魔回避-7
風水魔法+3 → int(3*5*1.5) → 魔回避-22
風水魔法+5 → int(5*5*1.5) → 魔回避-37
風水魔法+10 → int(10*5*1.5) → 魔回避-75
脱線するので、この件は別途調査の上、別記事にて。
■INT差0で必要な魔命を調査する
スキル1=魔命1=INT1という考えや、スキル1=魔命1=INT2といった考えがあり、どちらも目安として間違いではないというのが大体の人の認識だと思っています。
で、INT差10以上はINT1が影響する魔法命中率(実測値として)は半減する。
冒頭に引用させて頂いた
の部分にあたります。定義や表現が曖昧なので解釈に齟齬が出ると思います。
多少の突っ込みはご了承ください。
これは最終的な基準となる値が何なのか不明故に起きる仕方の無い事と。
回りくどい話となってしまいましたが、まず最初に必要魔命164という結果が出ました。
だた、オートマトンはINT51でINT差-39もあります。
じゃぁ、INT差0にした場合、必要魔命は幾つになりますか?(164から39減って125?)
その上でINT差10にした場合、必要魔命は幾つになりますか?(164から49減って115?)
ここをまず抑えた上でINT差それぞれの魔命予測を立て、その前後、もしくはマイナス側へINTを変化させて必要魔命を特定して行こう。
結果は
INT差0では23減って必要魔命141でした。
INT差10では33減って必要魔命131でした。
この調整には装備の自由度を高めるためにランゴールの魔回避-112の効果を併用しています。
上記はランゴール+装備魔命+29と+19の結果。
こういう人力で地道な事をやって表を埋めていきます。

魔命1単位で変化させてマトンがエアロIIを唱えるか否かを記録。
OKとNGが両方埋まっているのが魔命1単位の精度で確認が取れた部分。確定とします。
INT差0前後の確認が取れたので次はプラス側かマイナス側へ移るのですが、マイナス側はオートマトンのINT51という下限が決まっているのでマイナス側から調査しました。
マーリンはペット魔命を中心にオグメします。

マイナス側はINT差-26のNG箇所を除き全て特定できました。但し、前後の関係性から確定としています。
この結果からINT差-1~-10まで綺麗に魔命1で変化して行き、INT差-11から魔命0.5ずつ変化していると推測できます。
さらにINT差-31からは魔命0.25ずつ変化していると推測できます。
この時点で、INT差の影響範囲は30では?と考えていた自身の考えは崩れました。
プラス側はINT差のもっと上のラインまで到達可能なのですが、INT差の影響上限が100まで行くんじゃないかとちょっと心配に・・・。
マーリンをINT中心のオグメに変更してプラス側を特定していきます。

プラス側の調整は上手くオグメが噛み合わず大分歯抜け感が出てきました。
前後関係とマイナス側の調査で半減するエリアが分かったので魔命の変化する箇所を抑えればそれで十分なのですが、なるべく特定して埋める様にしました。
プラス側もINT差1~10までは魔命1単位で変化、11~30まで魔命0.5、31からは0.25ずつ変化しています。
さらに上を調べるためにマーリンをほぼINTのみのオグメに変更。
ペット:INT11、魔命1みたいなのが神オグメキターと感じます。
プラス側、INT差40以上

さらに調整難しく空白箇所が大目。ただし押さえる箇所は抑えているので問題はないかと思います。
またINT差60以上はランゴールを使うと予測と装備調整が利かなくなるのでフラズルIII(魔回避-90)に変更しています。
その他、INT差をバーン(-13)、インパクト(-18)、併用で-31を調整として利用しています。これが目一杯。
最終的に上記表のINT差70での魔命変化を最後にINTを上げてもオートマトンがエアロIIを詠唱しなくなりました。
具体的にはINT差91だったかな・・・まで確認。少なくとも魔命0.25が0.125とさらに半減したという可能性がない事を確認できましたのでINT差70を上限として結論付けました。
細かい突っ込みを入れると下限は-39までしか確認出来ていません。
しかしながら、マイナス側もプラス側と同じように推移している事と過去の実験からINT差-70を下限として差し支えないと判断致しました。

■調査結果より考察
今現在の表現で改めると、INTはINT差に応じて魔命として補正されると言えます。
INT1=魔命1 (INT差-10~+10間)
INT2=魔命1 (INT差-11~-30、+11~+30間)
INT4=魔命1 (INT差-31~-70、+31~+70間)
魔命は命中率50%以上の場合、魔命1=命中率1%
魔命は命中率50%以下の場合、魔命2=命中率1%と考えられています。
具体的な予測をすると
①命中率が75%の状態だったとして
INT差-50であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は80%となる。
INT差-30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は85%となる。
INT差-10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+20補正され、命中率が95%のキャップに到達する。
INT差0であれば、INT+20ブーストすると魔命が+15補正され、命中率は90%となる。
INT差+10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は85%となる。
INT差+30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は80%となる。
②命中率が45%の状態だったとして
INT差-50であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は47.5%となる。
INT差-30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は50%となる。
INT差-10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+20補正され、命中率が60%となる。
INT差0であれば、INT+20ブーストすると魔命が+15補正され、命中率は55%となる。
INT差+10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は50%となる。
INT差+30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は47.5%となる。
こういった結果になろうかと思います。
格上相手で支援も限られてて、INT差がちょっと不足しているような状況でのINTブーストが命中率的に良いと。
実際、今のご時勢でこういう場面があるのは少人数で限られた支援でやっている人かなぁと思います。
こういうときに白のアディイン(INT+25)は本当にありがたいということですね。(あぁ、これは自分の事だ。)
■調査結果を踏まえて
今回、魔法命中率を探る過程において個人的には非常に重要な事柄が明確になったのではと思っています。
過去、いくつか条件を決めて精霊連打した結果を載せて来ましたが実は②のようなシチュエーションは常に避けて来ました。
なぜならINTと魔命の関連性、命中率50%前後での魔命価値の変化とは別にINTの価値をどう考えれば良いのかずっともやもやしていたからです。
INTは魔命として換算される。
自分の中でこれがほぼ明確になった事は魔法命中率計算の外堀の一部が埋まったようなもので、後はそこから囲んでいけばほぼクリアになるんじゃないかと思っています。
マトンのスキャナーによる効果測定は応用が利きます。
今後はこれまで気になっていた事を調べて行こうと思います。
■マトン補足
オートマトンのスキャナーによる魔法使用のボーダーはどこか?
当初ボトムを抜けるラインか?と思っていました。
なぜなら白/暗の精霊S175、魔命S126、魔命8、INT差0のウォータ命中率が24.3%だった事に対して
スキャナーによるボーダーは魔法S150、魔命164、INT差-39だった為です。
しかし今回の結果と単純な足し算で見たとしても
白/暗 309 (精霊S175+魔命S126+魔命8)
マトン 291(魔法S150+魔命164+魔命-23)
差は18で魔法命中率としては9%程度の違い。
ここでアレ・・・違うかもと思いよくよく考えると、属性耐性が違った!
マンドラゴラ(水100%、風150%) →参考「英雄無き時代の英雄」様より
・・・実際に当てて見るしかないな!

INT差0、ランゴール、魔命29でエアロII連打・・・してくれい。
結果は126回中ヒットが35(約28%)、ハーフが91(約72%) ※ハーフ保障あり
でした。
この状態でアイスマニューバを1ついれるとマトンはエアロIIを使わなくなりました。
どうやらマニューバの数に応じてより確実な命中率を確保できるまでは魔法を使わないようになる模様。
追加調査対象行きですね。
■おまけ
魔法命中率の計算って何ぞや?
自身の中でも二転三転迷走してましたが、今の時点では物理命中と同じように単純な差によって決まるで良いんじゃないかなと思ってます。
また、物理命中計算でスキルが命中に換算され、DEXが命中に換算され、最終的に命中-回避の差で計算され、差0を命中率75%とした基準から差2毎に前後して行くように
魔法命中計算も最終的に幾つかの命中要素は魔命に、魔回避要素は魔回避にそれぞれ換算され、魔命-魔回避の差で、差0での魔法命中率n%を基準に50%以上は差1ごとに1%上昇し、50%以下は差2ごとに1%下降すると。
もちろん、単純な状況に限り・・・ですが。
この極めて差0の場合の魔法命中率n%は大よそ出せるんじゃないかと思っています。
こちらも追加調査対象行きです。
別のステータス変化なので別物。
具体的には、風水魔法の魔法回避率ダウンはフラズルの魔法回避率ダウンとイコールではなく、
x1.5倍の価値があるという解釈。
スキル900 → int(50*1.5) → 魔回避-75
風水魔法+1 → int(1*5*1.5) → 魔回避-7
風水魔法+3 → int(3*5*1.5) → 魔回避-22
風水魔法+5 → int(5*5*1.5) → 魔回避-37
風水魔法+10 → int(10*5*1.5) → 魔回避-75
脱線するので、この件は別途調査の上、別記事にて。
■INT差0で必要な魔命を調査する
スキル1=魔命1=INT1という考えや、スキル1=魔命1=INT2といった考えがあり、どちらも目安として間違いではないというのが大体の人の認識だと思っています。
で、INT差10以上はINT1が影響する魔法命中率(実測値として)は半減する。
冒頭に引用させて頂いた
>ΔINT<10ではΔINT+1=魔法命中値+1、
>ΔINT>10ではΔINT+2=魔法命中値+1 の部分にあたります。定義や表現が曖昧なので解釈に齟齬が出ると思います。
多少の突っ込みはご了承ください。
これは最終的な基準となる値が何なのか不明故に起きる仕方の無い事と。
回りくどい話となってしまいましたが、まず最初に必要魔命164という結果が出ました。
だた、オートマトンはINT51でINT差-39もあります。
じゃぁ、INT差0にした場合、必要魔命は幾つになりますか?(164から39減って125?)
その上でINT差10にした場合、必要魔命は幾つになりますか?(164から49減って115?)
ここをまず抑えた上でINT差それぞれの魔命予測を立て、その前後、もしくはマイナス側へINTを変化させて必要魔命を特定して行こう。
結果は
INT差0では23減って必要魔命141でした。
INT差10では33減って必要魔命131でした。
この調整には装備の自由度を高めるためにランゴールの魔回避-112の効果を併用しています。
上記はランゴール+装備魔命+29と+19の結果。
こういう人力で地道な事をやって表を埋めていきます。

魔命1単位で変化させてマトンがエアロIIを唱えるか否かを記録。
OKとNGが両方埋まっているのが魔命1単位の精度で確認が取れた部分。確定とします。
INT差0前後の確認が取れたので次はプラス側かマイナス側へ移るのですが、マイナス側はオートマトンのINT51という下限が決まっているのでマイナス側から調査しました。
マーリンはペット魔命を中心にオグメします。

マイナス側はINT差-26のNG箇所を除き全て特定できました。但し、前後の関係性から確定としています。
この結果からINT差-1~-10まで綺麗に魔命1で変化して行き、INT差-11から魔命0.5ずつ変化していると推測できます。
さらにINT差-31からは魔命0.25ずつ変化していると推測できます。
この時点で、INT差の影響範囲は30では?と考えていた自身の考えは崩れました。
プラス側はINT差のもっと上のラインまで到達可能なのですが、INT差の影響上限が100まで行くんじゃないかとちょっと心配に・・・。
マーリンをINT中心のオグメに変更してプラス側を特定していきます。

プラス側の調整は上手くオグメが噛み合わず大分歯抜け感が出てきました。
前後関係とマイナス側の調査で半減するエリアが分かったので魔命の変化する箇所を抑えればそれで十分なのですが、なるべく特定して埋める様にしました。
プラス側もINT差1~10までは魔命1単位で変化、11~30まで魔命0.5、31からは0.25ずつ変化しています。
さらに上を調べるためにマーリンをほぼINTのみのオグメに変更。
ペット:INT11、魔命1みたいなのが神オグメキターと感じます。
プラス側、INT差40以上

さらに調整難しく空白箇所が大目。ただし押さえる箇所は抑えているので問題はないかと思います。
またINT差60以上はランゴールを使うと予測と装備調整が利かなくなるのでフラズルIII(魔回避-90)に変更しています。
その他、INT差をバーン(-13)、インパクト(-18)、併用で-31を調整として利用しています。これが目一杯。
最終的に上記表のINT差70での魔命変化を最後にINTを上げてもオートマトンがエアロIIを詠唱しなくなりました。
具体的にはINT差91だったかな・・・まで確認。少なくとも魔命0.25が0.125とさらに半減したという可能性がない事を確認できましたのでINT差70を上限として結論付けました。
細かい突っ込みを入れると下限は-39までしか確認出来ていません。
しかしながら、マイナス側もプラス側と同じように推移している事と過去の実験からINT差-70を下限として差し支えないと判断致しました。

■調査結果より考察
今現在の表現で改めると、INTはINT差に応じて魔命として補正されると言えます。
INT1=魔命1 (INT差-10~+10間)
INT2=魔命1 (INT差-11~-30、+11~+30間)
INT4=魔命1 (INT差-31~-70、+31~+70間)
魔命は命中率50%以上の場合、魔命1=命中率1%
魔命は命中率50%以下の場合、魔命2=命中率1%と考えられています。
具体的な予測をすると
①命中率が75%の状態だったとして
INT差-50であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は80%となる。
INT差-30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は85%となる。
INT差-10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+20補正され、命中率が95%のキャップに到達する。
INT差0であれば、INT+20ブーストすると魔命が+15補正され、命中率は90%となる。
INT差+10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は85%となる。
INT差+30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は80%となる。
②命中率が45%の状態だったとして
INT差-50であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は47.5%となる。
INT差-30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は50%となる。
INT差-10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+20補正され、命中率が60%となる。
INT差0であれば、INT+20ブーストすると魔命が+15補正され、命中率は55%となる。
INT差+10であれば、INT+20ブーストすると魔命が+10補正され、命中率は50%となる。
INT差+30であれば、INT+20ブーストすると魔命が+5補正され、命中率は47.5%となる。
こういった結果になろうかと思います。
格上相手で支援も限られてて、INT差がちょっと不足しているような状況でのINTブーストが命中率的に良いと。
実際、今のご時勢でこういう場面があるのは少人数で限られた支援でやっている人かなぁと思います。
こういうときに白のアディイン(INT+25)は本当にありがたいということですね。(あぁ、これは自分の事だ。)
■調査結果を踏まえて
今回、魔法命中率を探る過程において個人的には非常に重要な事柄が明確になったのではと思っています。
過去、いくつか条件を決めて精霊連打した結果を載せて来ましたが実は②のようなシチュエーションは常に避けて来ました。
なぜならINTと魔命の関連性、命中率50%前後での魔命価値の変化とは別にINTの価値をどう考えれば良いのかずっともやもやしていたからです。
INTは魔命として換算される。
自分の中でこれがほぼ明確になった事は魔法命中率計算の外堀の一部が埋まったようなもので、後はそこから囲んでいけばほぼクリアになるんじゃないかと思っています。
マトンのスキャナーによる効果測定は応用が利きます。
今後はこれまで気になっていた事を調べて行こうと思います。
■マトン補足
オートマトンのスキャナーによる魔法使用のボーダーはどこか?
当初ボトムを抜けるラインか?と思っていました。
なぜなら白/暗の精霊S175、魔命S126、魔命8、INT差0のウォータ命中率が24.3%だった事に対して
スキャナーによるボーダーは魔法S150、魔命164、INT差-39だった為です。
しかし今回の結果と単純な足し算で見たとしても
白/暗 309 (精霊S175+魔命S126+魔命8)
マトン 291(魔法S150+魔命164+魔命-23)
差は18で魔法命中率としては9%程度の違い。
ここでアレ・・・違うかもと思いよくよく考えると、属性耐性が違った!
マンドラゴラ(水100%、風150%) →参考「英雄無き時代の英雄」様より
・・・実際に当てて見るしかないな!

INT差0、ランゴール、魔命29でエアロII連打・・・してくれい。
結果は126回中ヒットが35(約28%)、ハーフが91(約72%) ※ハーフ保障あり
でした。
この状態でアイスマニューバを1ついれるとマトンはエアロIIを使わなくなりました。
どうやらマニューバの数に応じてより確実な命中率を確保できるまでは魔法を使わないようになる模様。
追加調査対象行きですね。
■おまけ
魔法命中率の計算って何ぞや?
自身の中でも二転三転迷走してましたが、今の時点では物理命中と同じように単純な差によって決まるで良いんじゃないかなと思ってます。
また、物理命中計算でスキルが命中に換算され、DEXが命中に換算され、最終的に命中-回避の差で計算され、差0を命中率75%とした基準から差2毎に前後して行くように
魔法命中計算も最終的に幾つかの命中要素は魔命に、魔回避要素は魔回避にそれぞれ換算され、魔命-魔回避の差で、差0での魔法命中率n%を基準に50%以上は差1ごとに1%上昇し、50%以下は差2ごとに1%下降すると。
もちろん、単純な状況に限り・・・ですが。
この極めて差0の場合の魔法命中率n%は大よそ出せるんじゃないかと思っています。
こちらも追加調査対象行きです。

コメント
コメント一覧 (10)
フラズル3の最大値90をランゴールが超えることはないと明言されてました
・・・やっぱり不具合?
Mさんの言われてるようにフラズルとランゴールの魔法回避率ダウンが
等価とフォーラムで明言されています。
前々からランゴールとフラズルの性能差を実戦レベルで感じていましたが、
概ね検証の通りだと思います。
自分は、このような詳細な検証をできるほどの能力がないので
もし可能でしたらフォーラムに是非フィードバックしていただき
本来のあるべき状態にしていただきたいのですが可能でしょうか。
余談ですが、震天MBによるNM討伐がはやったのもひとえにランゴールの性能が
開発の想定している以上の効果を発揮していたのが一因だと思います。
折角のフラズルも正直この性能差だと形無しだと思います;;
以前にも書いた様にどう考えても75程度ではないって言うのはそれ以前の検証からほぼ分かっていたけど影響大きいので触れたらいけない話題になってました。
おそらくただの公表した数字のコピペミスのアキュメンフェンドすら間違いを認めないのに(アキュメンだけならまだしも数字が違うって指摘を受けていないフェンドまでなぜか都合よくゲーム内設定ミスという常識的に考えてありえる確率0%といっていいありえなさ)、さらにすべてのデータを確認し直しました。 とまで明言してる今触れるのはさらに危険な感じがします。
アキュメンのときも開発で調べなおしたというよりレス元の数字が合っていそうならろくに調べずにそれであってるみたいな回答することがあるので今回もその可能性があるともいえます。
フォーラムを確認してみました。微妙な言い回しだなと思います。
確定できた事は魔回避ダウンの効果が同じという点ですね。これについてはスキャナー結果にて明らかですが、そこじゃない・・・。
>REDさん
後のコメントでAさんも書いてくださってますが、本当の意味で開発を動かすだけのフィードバックを出すのは難しいんじゃないかなと思います。
今現在の私個人の考えですが、ランゴールの公表設定(スキル900で50、デュンナで25)、これは間違いではないと思っています。
しかし実践でデュンナランゴール>フラズルIIIの結果が出るのはなぜか?
見るべきは魔法の設定ではなく、ランゴールのロジックではないかと。なので半端な不具合報告は設定上「仕様」で片付けられるでしょうし、フィードバックも「スルー」されてお終いでしょうね。
>Aさん
何度か指摘され、公式回答としても確認済みとされている以上、一発で決めれるようなデータと論を持って掲示しないと危険でしょうね。(どちらに転ぶにも)
げに恐ろしきはフォーカス也・・・。
過去にもあった事例ですが、この可能性が一番高いかと思います
が、大変な思いをして検証をしたり
色々な戦術を出してくれる方が、匿名で文句を言われる
可能性が非常に高いので、君子危うきに近寄らずが
いいんじゃないでしょうか
今後もブログ楽しみにしてます
頑張ってください
魔法スキルキャップ+デュンナで75
スキルキャップ+MND差最大で、フラズルIIIは90
前提2 公式発言
上限値が異なるので、最高のパフォーマンスを発揮できる状況下においては、黒魔法「フラズルIII」の効果のほうが高くなります。
黒魔法「フラズル」と風水魔法「ランゴール」に設定されている「魔法回避率ダウン」は、それぞれ同じものです。
前提3 公式発表
インデランゴール(魔法回避ダウンの効果が向上)
最低値(スキルの合計が0):1
最高値(スキルの合計が900):50
風水魔法+:5
結果にあわせて読み取ると『それぞれ同じ物』とは数値と効果が同じなのではなく、『それぞれ(弱体枠が)同じ物(で重複しない)』。
一応1.5倍と言えばジオランゴ+グローリーですがさすがにうっかりはあり得ないですねよ。
となるとイドリスランゴ150…グローリーサークル225、ボルスター300。(デュンナボルスター225)イドリス風水スゴぃにゃー(白目)
気になって調べたフラズルIIIはウクシカジ&LTガントロ+1&LTサヨン+1&サボで、90*1.19*212=227.8(NMに146)
計算はだいたい合ってるとしてパッとしないですね、枠が一緒だと魔命75~150差はとても埋めようが。
コメントありがとうございます。返事遅くなりすみません。
色々と腑に落ちない点が多いのでちょっともう少し見えてきたらまた記事にしたいと思います。
今はコメント控えさせていただきますね。
獣使いなんかは装備のペット攻撃力が呼び出すペットによって上昇率が違うし
からくりの魔命に173/256補正入れるとそれっぽい数字になるよ
>単純に魔命=ペット装備魔命でことじゃないですか
単純に魔命=ペット装備魔命では無いという事じゃないですか
コメありがとうございます。
私のペットに関する特殊な知識が足りず、また記事、コメント内に幾つか話題が分散しており、ご指摘の意図が正しく汲み取れないので、宜しければもう少し詳しく書いて頂けけると助かります。
>173/256補正
これはペットの特殊な仕様ってことでしょうか?興味があります。