ブログ些事東風様の『必要魔回避調査2.1 クォーター保障について』が興味深いのでデータ取りをしました。
まだまだ色々と試す必要がありますが、
耐性0におけるクォータ保障、耐性マイナスにおけるハーフ保障の考察を少し書いておきます。
アビセアアットワのBlazing Eruca(常時ブレイズスパイク)の反撃ダメージからレジストデータを取ります。

まだまだ色々と試す必要がありますが、
耐性0におけるクォータ保障、耐性マイナスにおけるハーフ保障の考察を少し書いておきます。
アビセアアットワのBlazing Eruca(常時ブレイズスパイク)の反撃ダメージからレジストデータを取ります。

まず、魔回避モリモリIL119でのデータです。

見るべきは耐火0でのフルレジ件数が0な部分ですね。
どれだけ魔回避が高くても実は属性耐性が0の場合はフルレジは発生していなかったという事実が発見されたと言うのが些事東風様の記事となります。
私自身、その確認の為にデータを取ったのが上記図となります。
さて、上記図を見て更に違和感やここおかしくない?と感じた方はハナタカさんです。
どこかというと、耐火0のハーフ9.2%です。
計算上、レジスト率がキャップしている状態で理想的な分布となるのは耐火+3の表です。
が、耐火0のハーフ9.2%は耐火+3の表と照らし合わせて考えるとハーフ&クォータレジストの結果がハーフレジスト扱いになっていると考えられます。
私はこれまで通常のレジスト判定は最大3回行われた結果からヒット、ハーフ、クォータ、フルレジが決定すると思ってて、ハーフ保障というのは判定回数が1回に減る事だと思っていました。ヒット or ハーフのみ。
もしくはクォータ、フルレジ判定をハーフとして扱うみたいな感じです。
しかし、クォータ保障という発見を受け、実際にデータを取ると判定結果の繰り上がり、または判定結果範囲が変わるような状態なのかという考えが出てきました。
判定結果の繰り上がりを疑って、耐火-30のデータを取りました。
それはクォータ保障でクォータがハーフに繰り上がるなら、ハーフ保障でハーフがフルに繰り上がるのではと思ったからです。
結果、その心配は杞憂におわりましたが、耐性によってレジスト判定結果に何かしらの直接的な影響を与える要素があると考えられます。
こちらは参考程度に、ただのジョブポイント0で防具なしのシーフLV99で取ったデータです。

ちょっとそれますが、味噌ラーメンの表について。
以前『ペアクレープの魔命+20%は何処に適用されるのか?』というのを書きましたが、その時と同じく、結論的にただのLV99に味噌ラーメンを食べさせても魔回避には何の影響も与えていないって事です。
こちらの表で見ておきたいのは下2つで、レジストが出ている状況下で耐性0だとクォータの%がまるまるハーフに乗っかるのでダメージ軽減的に耐性がないとまぁまぁ損するのでは?ってことでしょうか。
魔剣、まぁ私は赤で遊ぶときになりますが、全属性耐性が入った装備が組み込めるならあったほうが良いかなと思いました。
で、ここから更に先の話で
『戯言シリーズ6 ~状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果~』ってのを書いたことがあります。
簡単に何が言いたいかというと耐性0で、クォータ保障という仕様がPCが受ける時の弱体魔法にも同じような仕様であれば魔回避が十分な場合でもフルとハーフとクォータの繰り上がりで15%弱は弱体を受けちゃうの?って懸念です。
先のWoC戦ではバサンダによるスタン対策を最重課題として、石化をバブレイクでサブ的な対策を気休め程度に入れたつもりでしたが、本当はこれは凄くよい選択だったのではという思いです。
とまぁ、クォータ保障が発見された事で、面白いデータに新たな考察要素が出てきました。
これを深めれば敵側の高い属性耐性におけるハーフ保障、更に高い耐性の場合とサテルソーサリーの特殊な仕様についても考察が広がればと思います。
といっても、サテルや高い属性耐性時におけるレジスト率の具合、関係はデータ集めも難しいので良く分かりません。
私自身、『英雄無なき時代の英雄』様のサテル考察を呼んで何となくイメージつけた程度。
つまり、サテルまで踏み込むなら高い耐性ランクを持った手ごろなモンスの洗い出しから始めなければなりません!長くなりそうですね。

見るべきは耐火0でのフルレジ件数が0な部分ですね。
どれだけ魔回避が高くても実は属性耐性が0の場合はフルレジは発生していなかったという事実が発見されたと言うのが些事東風様の記事となります。
私自身、その確認の為にデータを取ったのが上記図となります。
さて、上記図を見て更に違和感やここおかしくない?と感じた方はハナタカさんです。
どこかというと、耐火0のハーフ9.2%です。
計算上、レジスト率がキャップしている状態で理想的な分布となるのは耐火+3の表です。
が、耐火0のハーフ9.2%は耐火+3の表と照らし合わせて考えるとハーフ&クォータレジストの結果がハーフレジスト扱いになっていると考えられます。
私はこれまで通常のレジスト判定は最大3回行われた結果からヒット、ハーフ、クォータ、フルレジが決定すると思ってて、ハーフ保障というのは判定回数が1回に減る事だと思っていました。ヒット or ハーフのみ。
もしくはクォータ、フルレジ判定をハーフとして扱うみたいな感じです。
しかし、クォータ保障という発見を受け、実際にデータを取ると判定結果の繰り上がり、または判定結果範囲が変わるような状態なのかという考えが出てきました。
判定結果の繰り上がりを疑って、耐火-30のデータを取りました。
それはクォータ保障でクォータがハーフに繰り上がるなら、ハーフ保障でハーフがフルに繰り上がるのではと思ったからです。
結果、その心配は杞憂におわりましたが、耐性によってレジスト判定結果に何かしらの直接的な影響を与える要素があると考えられます。
こちらは参考程度に、ただのジョブポイント0で防具なしのシーフLV99で取ったデータです。

ちょっとそれますが、味噌ラーメンの表について。
以前『ペアクレープの魔命+20%は何処に適用されるのか?』というのを書きましたが、その時と同じく、結論的にただのLV99に味噌ラーメンを食べさせても魔回避には何の影響も与えていないって事です。
こちらの表で見ておきたいのは下2つで、レジストが出ている状況下で耐性0だとクォータの%がまるまるハーフに乗っかるのでダメージ軽減的に耐性がないとまぁまぁ損するのでは?ってことでしょうか。
魔剣、まぁ私は赤で遊ぶときになりますが、全属性耐性が入った装備が組み込めるならあったほうが良いかなと思いました。
で、ここから更に先の話で
『戯言シリーズ6 ~状態異常耐性魔法、いわゆる状態バ系の効果~』ってのを書いたことがあります。
簡単に何が言いたいかというと耐性0で、クォータ保障という仕様がPCが受ける時の弱体魔法にも同じような仕様であれば魔回避が十分な場合でもフルとハーフとクォータの繰り上がりで15%弱は弱体を受けちゃうの?って懸念です。
先のWoC戦ではバサンダによるスタン対策を最重課題として、石化をバブレイクでサブ的な対策を気休め程度に入れたつもりでしたが、本当はこれは凄くよい選択だったのではという思いです。
とまぁ、クォータ保障が発見された事で、面白いデータに新たな考察要素が出てきました。
これを深めれば敵側の高い属性耐性におけるハーフ保障、更に高い耐性の場合とサテルソーサリーの特殊な仕様についても考察が広がればと思います。
といっても、サテルや高い属性耐性時におけるレジスト率の具合、関係はデータ集めも難しいので良く分かりません。
私自身、『英雄無なき時代の英雄』様のサテル考察を呼んで何となくイメージつけた程度。
つまり、サテルまで踏み込むなら高い耐性ランクを持った手ごろなモンスの洗い出しから始めなければなりません!長くなりそうですね。

コメント
コメント一覧 (8)
ハーフからフルに繰り上がってくれたほうが絶対弱点がある敵に対しての有利要素が増えててよかったようなきはしまス
ちょっと全耐性の評価変わりましたねぇ。
17年目にして知ることになるとは・・・いっそ、こういう細かな仕様を公開した方がコアな人たちがライトな人らにも知識を広げてくれて一層深い楽しみ方が出来るのではと思いますね。
>>どこかの赤さん
ヒットorミスの物理よりMPというリソースを消費する魔法に対してしっかりフォローさているって考え方なのかもしれないですねぇ。
敵に魔法を唱える場合耐性値50%~15%が1/2 10%が1/8 5%が1/16なのですが
サテルを使うとハーフ判定が一回減るのか耐性値50%~15%が1 10%が1/4 5%が1/8まで通せるようになるんですよね
サテル情報ありがとうございます。
あと耐性値の1/8、1/16ってかなり強耐性ってことなんですね。
この情報は助かります。
ここからさらに深めていけそうですね。
ざっくりと捉えて頂ければありがたいかなと!
これで何か導き出せるというわけでもなく、今後新たな一石を投じられた時にこういった情報があれば考察の役に立つかもしれませんのでメモメモって感じです。