先人の動画やブログ情報、戦闘における仕様など既知の調査情報を参考に
Ongo V15のステータスや能力を仮定して考えてみます。

 

Ongo Veng15
ワクタザ族:LV134(ステータスCCA)
HP約210万
INT405  ※基礎345 + Veng+15の補正60
土耐性30
魔防100
風水耐性75%
Veng難易度によるダメージカット15%
仮定です。精度80%くらいと考えて下さい。
Veng+1でステータスは4上がるとの情報をいただきましたので追記修正しました。
※参考情報サイトは後述
※INT345を405に修正 20210628


まず、動画のダメージログやタイムラインをまとめると以下のようになっています。
 ongo


学者の計略と黒魔の精霊について

合計すると学者の計略で60万、黒魔の精霊で150万程のダメージを与えていました。

学者のMB土門の計IIダメージから見ていきます。
7000前後のダメージはレイクの効果がない時、10000を超えている時はレイク効果中です。
気炎万丈の章は使っていません。

Ongoは土耐性が30と極めて高いためにレイクが無いと耐性50のハーフレジスト確定ラインを越えられずダメージが半減してしまいます。
レイク中のみ耐性50を超えるので通常のMBダメージとなり10000を超える計略ダメージが狙えるようになります。
※ダメージのバラツキは累積耐性や支援の変化の違いです。


レイクは最大47秒と短いのでOngo戦では大半がMBダメージ半減の状態で戦うことになります。
なので特に着弾ダメージがスリップ量になる計略はきっちりレイク中にいれる事が重要になります。
(綺麗に計略をつないで10分間スリップさせると60万、HPの1/4以上を削ることになります。)

黒魔の精霊も同様で、通常のMBとレイク中のMBはダメージ約2.22倍の差がつきます。

黒魔の場合はサテルソーサリー中もフルヒットを狙えます。

他、INTダウンによるダメージを伸ばす手段であるインパクトとバーンですが、基本的に印、またはサテルソーサリー中のみ有効的に入れる事が出来ます。

印インパクト90秒、サテルソーサリーインパクト180秒として考えておきます。

連環計やボルスターでSP全開で押す際は併せてサテルソーサリーでインパクト、余裕があればバーンを入れておきたいところです。
・インパクト → INT-81見込み
・バーン   → INT-43 or -53 or -63 ARサボ+3+α


必要な魔命について

LV134で土耐性30の必要な魔命要素は1365との事です。
ただし、基本的にはMBで着弾させるので1222を超えていればOKです。
魔命要素は『精霊スキル』『魔命』『魔命スキル』と食事(トロピカルクレープ)90を足して考えておけばOKです。『INT差』は支援を含めれば上回ると思うので要素に+30で考えて良しとします。

マスターの黒で下記のような装備でトロピカルクレープを食べればだいたい1300あたりです。
ongo4

逆に学者の魔法ダメージ重視の計略の場合は結構ギリギリになります。虚誘掩殺の策は忘れずに。
sch
レイク中の計略10000以上を狙う場合、初期のブンジロッド、アグゥ装束でも十分可能で、アマリクがない分魔命に余裕がでます。

上記のような装備であれば魔命支援はなくても大丈夫です。
魔命ダウンフィールドが来た場合は別途支援を検討。

魔防と風水耐性とVeng難易度によるカット

風水耐性75%との事で、イドリスのグローリーブレイズ&サークルエンリッチのジオマレーズでも魔防ダウンは-19程度に留まると見られます。

とは言え、マレーズを使わずにジオインやジオアキュメンにするよりも効果は大きいので基本的にはマレーズを置きます。
魔防は100らしいのでダウン効果の影響は高く出ます。

後、Veng難易度分のカットが働いているとの見解があるようです。
Veng15はダメージを15%カットされる模様。



という事で、上記を仮定して戦闘時の支援状況等を試算すると一発目のストンジャは戦闘ログと同じようなダメージが算出できました。
※インパクト、クルケウィザーズ5、アディイン、インデアキュメン、エントライン、ガンビット
ja




風水考察

突入時のエントラスト持ち込みでマレーズ、イン、アキュメンの3つを使う場合、アビ付きのマレーズにインデアキュメン、エントラストインが一番ダメージが出るようです。
※初手印インパクト、他INT支援が多いほど

マレーズについては前述の通りで、エントラストインになるのはアキュメンとインの初期値と風水+による増減値の違いから来ています。

アキュメン:15 イドリス:45
イン   :25 イドリス:45

このようにアキュメンとインを掛け合わせたときにエントラストアキュメンだと初期値の低さから効果が得にくい事が伺えます。


エントラストが切れた場合はジオマレーズにインデインが良いです。


■ジオマレーズを使わない場合

もしジオを守るためアビ付きのジオを後衛陣に置く場合はジオイン、インデアキュメンが効果的です。


2連携・3連携MB構成について

PT構成で狩コが連携を作り学者と黒魔がMBするパターンがあります。
Ongoのように耐性が高くMBの耐性値補正が見込まれない場合、連携数補正も大事になってきます。
MB自体には30%の補正があり、そこに耐性値と連携数に応じた補正が加算されます。

基本値:30%
耐性値:0% ※レイク中は15%
1連携:5%
2連携:15%
3連携:25%

これまでのMB構成で戦うような敵は普通の耐性で60%、レイク中150%といった具合でこれほど耐性が高い敵に対して戦うのは珍しいです。

連携数による補正もしっかりと活かせるよう2連携、3連携のMBもしっかり高位の精霊で打ちたいところです。

黒魔はSPコート+3と別の胴装備を用意しておきたい

両手棍装備の黒魔であればミルキルが使えるのでSPコート+3で固定せずに別の胴装備を用意して積極的に使っていくのが望ましいです。

その場合、コルセアの支援はウィザーズとサムライ(マジックアキュメンの得TPに対するストアTP効果)が良いです。
狩コが連携を作ってくれる構成でも親和性のあるロールになります。


私の場合、SPコート+3を使わない装備セットにすると8.8%ダメージが向上します。
body

サテルソーサリー中にインパクトとバーンを通し、上記セットでMB(レイク、ガンビット、ボルスター)
mb

上記の他、ボルスター中に風水支援をマレーズ、インデアキュメン、エントラストインにする。
連携数を伸ばす、クイックドローによる支援を受けるなど、工夫を積みかねればカンストダメージも狙えそうです。

総括

OngoはINTや魔防は実に普通だが、土耐性が30とMB構成でやるには非常に高い耐性をもっているので様々な工夫を積み重ねてダメージを伸ばしていくのが望ましい。
また、風水耐性やVengに応じて上がるINTや特殊なカットが拍車をかけているので個々の役割と連携をしっかりして戦っていきたい。
※『Vengに応じて上がるINT』の文言追記20210628



※参考情報
精霊ダメージ試算『10年ぶりのFF11』様
ステータス算出について『英雄なき時代の英雄』様
必要魔命算出について『どこかの赤』様
Veng難易度によるカットの可能性『Xolla 11』様
Vengに応じてステータスが上がる『A』様コメントより
他いろいろな情報サイト様